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 Le Cyber-Astuce des Fanatiques!

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Auron Le Tenebreux
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   Posté le 01-02-2006 à 16:10:59   Voir le profil de Auron Le Tenebreux (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Auron Le Tenebreux   

Le Cyber-Astuce

Yaaaaaa! Cyber-Astuce!

En quoi consiste le Cyber-Astuce?

Le Cyber-Astuce est une parfaite encyclopedie d'astuce!Demandez des infos dans le jeu et le Cyber-Astuce se completera! Si vous avez des astuces dites le nous! C'est tres important pour ceux qui en ont besoin. Le Cyber-Astuce sera tres complet(ouais paceque bon pour l'instant...). Donc voila!

Pourquoi le nom "Cyber-Astuce"?

Cyber veut dire super, Astuce, bon la quand même...
Le mot "Cyber-Astuce" signifie pour nous donc "Super-Astuce", on remplace le mot astuce par enyclopedie et le sens se complete : encyclopedie tres complete d'astuces et soluces!

Tout est dans le Cyber-Astuce!

Connaitre sa profession

Rodeur : Le rodeur est un archer; il tire a distance a l'aide d'un arc et peut utiliser des pieges. Il peut etre seconder par un animal familier qui se capture au fil de votre aventure.


A propos de l'animal familier, ils ont tous un mileu de vie specifique et ont tous des particularités speciales. Il se trouvent tous au niveau 5 sauf quelques exeptions. Voici la liste des animaux a capturer :

ascalon post-fournaise :

Autruche : localisation : Conté du Lac.
degats : perforant.
niveau : 3



Félin de Melandru : localisation : Valée du Regent.
degats : tranchant.
niveau : 5



Loup : localisation : Conté du Lac, Cimes du Sorcier.
degats : tranchants.
niveau : 3



Phacochère : localisation : Conté du Lac, Terres du Nord.
degats : contondants.
niveau : 2



spécial : *il n'y a qu'un seul phacochère dans le conté du lac, pour l'avoir il faut aller voir nente et revenir A PIED (sans la carte), sinon il disparait.

continent de tyrie (apres la fournaise) :

Oiseau moa : localisation : Vallée du Regent, Frontière Orientale, Grand Rempart Nord.
degats : tranchants
niveau 5



Félin de melandru : localisation : Vieil Ascalon*
degats : tranchants
niveau : 5



Loups des neiges : localisation : Cimefroides du Nord
degats : tranchants
niveau : 5



Ours noir : localisation : Cimefroides du Sud
degats : tranchants
niveau : 5



spécial : l'ours noir est un peu plus avantagé que les autres familiers car il possede une compétence : Mutation Brutale qui est un violent coup de patte.

Lynx : localisation : Kryte.
degats : tranchants
niveau : 5



Phacochère : localisation : Kryte du Nord, Jungle de Maguuma
degats : contondants
niveau : 5



Lézard des Dunes : localisation : Desert de Crystal
degats :perforants
niveau : 5



Vieux loup : localisation : Pic de la Tete de Lance
degats : tranchants
niveau : 15



spécial : le vieux loup est un familier PvP.

Veuve noire : localisation :Outre Monde**
degats : perforants
niveau : 20



spécial : gagne plus d'attaque quand elle progresse, donc elle a plus d'attaque que les autres familiers. Une rumeur dit que si son propriétaire fait application du poison, l'araignée en est egalement affectée.

* un seul ; verre la 2eme porte

** ne s'obtient que par la reussite d'une quete

Avec tout sa on pourrai croire que tout les familier sont égaux en force au niveau 20(avec un leger avantage pour l'ours qui possede une competence)... il n'en est rien !c'est pour vous demontrer cela que je vais vous parler de... l'evolution du familier !

Alors qu'est ce que l'evolution du familier

Il y a deux phase dans l'evolution du familier : l'une entre les lvl 10-13 et l'une entres les lvl 15-17

Pour savoir quand son familier a evoluer, c'est tres simple, il suffit de ne pas lui donner de nom. Pour ceux qui on donner un nom a leurs famillier et qui souhaitent savoir comment il a evolué, il faut mettre /petname avec rien apres.

Vous allez voir ainsi des adjectifs a vos familier :

. sinistre > degats + 2 santé - 60

. agressif > degats + 1 santé - 60

. vieux > + 3 degats pas de malus/bonus en santé

. joueur > degats - 1 santé + 30

. jovial > degats - 2 santé + 60

Voici l'ordre d'evolution

  • 1ere evolution - 2eme evolution
  • agressif - sinistre
  • agressif - vieux
  • joueur - jovial
  • joueur - vieux

    Comment le familier evolue-t-il ?

    Le familier avolue grace au style de combat de son maitre ; un dresseur utilisant les attaques de familier rendra son familier plus agressif et ensuite sinistre. Un joueur archer par contre rendra son familier joueur puis jovial.

    Message édité le 01-02-2006 à 16:12:19 par Auron Le Tenebreux
  • Auron Le Tenebreux
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       Posté le 01-02-2006 à 19:31:35   Voir le profil de Auron Le Tenebreux (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Auron Le Tenebreux   

    Guerrier : Le guerrier est un soldat qui attaque au corps a corps avec une épée, une hache ou un marteau, et eventuellement un bouclier. Il est tres defensif mais ne possede pas de puissance magique(donc peu d'energie), qui est un des points faibles du guerrier. Il n'as absolument aucune attaques a distance, qui est le 2eme points faible. Il peut utiliser des cri de guerres qui boost la defence, la vitesse, la force et aident les alliés. Ses capacités de soins sont peu efficaces.

    Voila des combat bien sympatiques :

    Lorsque vos caracteristiques liés a l'arme dont vous êtes equipées augmentent, les degats augmentent aussi :

    Niveau dans la
    Caractéristique - Dégâts de l’arme
    0 -------------- 35.60%
    1 -------------- 38.60%
    2 -------------- 42.00%
    3 -------------- 45.90%
    4 -------------- 50.00%
    5 -------------- 54.50%
    6 -------------- 59.50%
    7 -------------- 64.80%
    8 -------------- 70.70%
    9 -------------- 77.10%
    10 ------------- 84.10%
    11 ------------- 91.70%
    12 ------------- 100.00% maximum possible
    13 ------------- 104.00%
    14 ------------- 107.00%
    15 ------------- 109.00%
    16 ------------- 110.00% maximum possible avec runes et bonus

    Voila les competence que j'utilise souvent, ca vous donera quelques idées :



    Je laisse les compétences de necromancien de côté pour l'instant.

    5 : Taillade sauvage : Vous interompt l'action de la cible. Elle subit --- dégats s'il s'agissait d'un sort.

    6 : Botte fatale : Vous infligez --- points de dégats, si la cible possede moins de 50% de sa santé, ces degats sont doublés.

    7 : Pour la justice! : Pendant 15 secondes, vos compétences d'adrenalines se rechargent 2X plus vite.

    8 : Tranche Artères : Afflige seignement a l'enemi pendant --- secondes.

    Voila ma tactique :Pour la justice! + Tranche artere + Taillade sauvage (ou taillade de Garlath) + absobtion de vie - attendre que l'enemi est en dessous de 50% de ses pv(attaquer quand meme si trop lent a descendre) puis botte fatale. Voila!


    dégats des armes :

    style épée : équilibré marteau : a 2 mains, lent mais puissant hache : dégats très irréguliers
    --------------------------------------------------------------------------------
    dégats(max) épée : 15-22 marteau : 19-35 hache : 6-28

    Voila un petit tableau des dégats des differentes armes du guerrier : entrons un peu dans les détails...

    Conseil : Si vous etes specialisée dans la maitrise de l'épée, comme moi, je vous conseille d'avoir 2 épée : une épee de dégats tranchant( épée longue, épée courte ect...) et une épée de feu pour les Cimefroides (épée incendiaire du dragon) ou si vous voulez, la c'est facultatif, une arme polaire pour les archipels des iles de feu. Mais bon...

    Bon, pour les marteau et la hache jai rien a vous dire j'y connais rien ^^. Mais je vais faire des recherche et vous donner des asruces comme pour l'épée.

    Adrénaline : l'adrénaline, c'est pas n'importe quoi!

    Pour recharger facilement de l'adrenaline, il vous faut :

    Pour la justice! : indispensable
    Extrême limite! : facultatif
    Frénesie : déconseillée à partir du désert
    Rafale : facultatif mais désavantageux
    La frénesie augmente la vitesse d'attaque de 33% mais double les dégats, a éviter a partir du désert.

    La rafale augmente la vitesse d'attaque de 33% mais vous infligez 25% moins de dégats, ca peut souler a partir du désert a cause des combats trop longs!

    bouclier : Se porte a la main gauche.

    Vous avez besoin generalement de tactique ou de force pour portez un bouclier.

    Les bonus possible des boucliers :

    • Armure +4-7 contre : Charr / Nains / Géants / Plantes / Squelettes / Tengus / Trolls / Morts-vivants.
    • Armure +4-7 (contre les attaques infligeant des dégâts de ‘tout les type de dégâts’).
    • Santé +20-30.
    • Santé +15-45 avec : un enchantement / un maléfice / une pose de combat.
    • Dégâts subis -1-2 avec : un enchantement / une pose de combat.
    • Dégâts subis -1-3 avec : un maléfice.
    • Dégâts subis -1-3 (Chance 5-10%).
    • ‘n’importe quelle caractéristique’ +1 (Chance : 10-20% en utilisant les compétences).
    • Récupération rapide de: Saignement / Aveuglement / Infirmité / Stupeur / Blessure profonde / Maladie / Empoisonnement / Faiblesse

    Avoir un bouclier ajoutant de la santé est interessant, choissisez le bouclier avec le plus de bonus possible: c'est un conseil!

    La suite, bientôt...

    Message édité le 01-02-2006 à 19:33:11 par Auron Le Tenebreux
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       Posté le 01-02-2006 à 19:50:28   Voir le profil de Auron Le Tenebreux (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Auron Le Tenebreux   

    Nécromancien : Maitre des morts, du sang et des maledictions, c'est un redoutable personnage. Difficile a maitriser parfaitement et correctement, il possede de tres nombreuse possibilités d'attaque differentes! En gros : le maitre de la magie noire.

    Compétences :



    C'est la que les compétences de nécromancien nous interesse...

    Voila ma technique : vous faites un syphon de vie sur tous les enemis du combat ainsi que transfert de vie sur l'enemi le plus resistant afin de béneficier d'une bénéficier d'une bonne regeneration de santé. Vous proteger la zone avec des puits de sang et ensuite, a vous de faire un max de degats!

    La magie de la mort :

    Morts vivants :

    Les animations d'horeurs squelettiques et de démons squelettes peuvent parfois s'averer efficaces. Il faut deja un bon niveau de magie de la mort : minimum 10. Ensuite, lord des grand combat, lorsque le nombre de cadavres sur le terrain devient grand, vous pouvez utilisez, comme moi, les puits de sang, mais en ce qui concerce les animations de morts vivants, il suffit d'animer un bon paquet de morts vivants, et de rester a distance. C'est la qu'il faut consummer toute son energie pour faire un max de degat, pendant que les morts vivant servent d'appat. Bien sur, c'est une mauvaise technique en tant que Guerrier.

    L'explosion putride :

    L'explosion putride est une attaque extrêmement puissante si elle est utilisé correctement. Pour les guerrier, elle peut être efficaces car, en achevant les enemis au corps a corps, les autres enemis qui vous attaque subiront les degat de l'explosion + vos degats + ceux des alliés. Sinon, en tant que nécromancien, c'est une compétence qui peut vous sauvez des situation désastreuses.

    Moisson des âmes :

    Une combinaison de moisson des âmes et de morts vivants est très utile. Il vaut mieux avoir au moin 6 de moisson des âmes pour les nécromancien avec comme classe secondaire une profession de magicien. Vous pouvez utilisez les serviteurs morts vivants afin de gagnez facilement de l'energie a leur mort.

    Magie du sang :

    Les information sont données dans "compétences".

    Malédiction :

    Comme pour la hache et le marteau, il faut que je fasse des recherches a ce sujet!

    Message édité le 02-02-2006 à 17:05:36 par Auron Le Tenebreux
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    Elémentaliste : Pas encore.


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    Moine : Pas encore.


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    Envouteur : Antoine doit s'y connaitre en la matière, non?


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    Assassin : Pas encore.

    Message édité le 12-03-2006 à 09:42:19 par Auron Le Tenebreux


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    Ritualiste : Pas encore.


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