Les Fanatiques de la Bière
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read is dead
Tavernier en Chef
read is dead
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   Posté le 24-04-2006 à 21:13:42   Voir le profil de read is dead (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à read is dead   

Gamespot a interviewer des membre d'Anet, et je remercie ceux qui ont traduit

Gamespot : Nous avons entendu que Guild Wars : Factions allait inclure une toute nouvelle fonction pour les joueurs, à savoir des titres spéciaux, comme Héros, Gladiateur ou encore Champion. Parlez-nous de ces titres et comment les joueurs obtiendront ces titres.

James Phinney : Ces titres ont pour but de montrer les exploits d’un joueur. Certains titres sont associés avec le compte du joueur, comme « champion », qui reconnaît vos exploits dans les combats de guildes. D’autres titres, tels que « Explorateur de la Tyrie », sont associés a un personnage en lui même, en l’occurrence qui reconnaît la persévérance d’un joueur qui a visité chaque coin et recoin du continent de la Tyrie.

Beaucoup de titres ont différents niveaux : par exemple, le premier niveau du titre « chasseur de skills » (compétence en français, mais c’pas classe :p) recquiert la capture de 90 élites, avec un seul personnage. Vous devenez un « maître de la chasse de skills (littéralement adepte, mais la signification est différente^^) lorsque vous avez capturé 135 élites. Capturer autant de skills représente un exploit énorme.

Vous ne pouvez afficher qu’un seul titre a la fois, mais un seul personnage peut posséder plusieurs titres. Quand vous découvrez une nouvelle partie de la Tyrie, vous progressez dans le rang d’explorateur, mais ceci n’altérera pas, ou ne diminuera pas votre titre de gladiateur, obtenu lors de combats dans diverses arènes.

Gamespot : Les titres seront-ils tous permanents, ou bien aurons-nous à les défendre ? En d’autres mots, est-ce que certains titres ne pourront être possédés que par une seule personne a la fois ?

James Phinney : Pour l’instant, il n’y a pas de titres uniques. Mais nous y réfléchirons au fur et a mesure que nous avancerons. Nous pensons effectivement que devenir célèbre au sein de la communauté Guild Wars sera très gratifiant pour les joueurs.

GS : Le nouveau « mode Guerre » qui sera introduis dans Factions à l’air interessant, dans la mesure où il est supposé permettre a des joueurs PvP et PvE de cooperer (en gros hein, la phrase m’est obscure :p). Pouvez-vous rapidement décrire comment ça marche, et comment les joueurs de PvP et PvE seront appelés a se compléter ?

Eric Flanum : La base du system fonctionne ainsi : les alliances de guildes signalent leur allégeance aux Kurzicks ou aux Luxons, et les alliances de chaque côté sont classées en fonction du nombre de points factions qu’elle ont emmagasiné. Ces points factions pourront être obtenus de manières différentes, aussi bien en achevant des quêtes qu’en menant des combats PvP. Ensuite, selon le nombre de point que totalise l’Alliance, un certain nombre de territoires lui sont alloués. Travailler en tandem avec ce système est un nouveau type de PvP appelé Bataille d’Alliance. Ces batailles d’Alliance détermineront exactement quels nombre de territoire elle contrôle.

Nous avons conçu ce système afin de réunir autant de style de jeu possibles : les joueurs qui aiment faire des quêtes rapporteront autant de points que ceux qui aiment faire des combats PvP. Nous espérons de cette manière que les alliance se feront entre des guildes aux styles différent, de façon a augmenter et maximiser les manières de gagner ces points.

GS : A côté de ce mode Guerre, quelle sont les autres chose dont vous serez capable dans Factions ? Nous comprenons qu’il y aura des coopérations a plusieurs équipes, comme de nouvelles missions. Donc, il y aura de la même façon des mêlées ?

EF : Oui, nous avons ajouté les mêlées de guilde, qui peut être lancée par n’importe quel membre de la guilde, du moment qu’ils sont dans leur Hall. Cela donne aux guildes la possibilité de faire des combats divers (un contre un, onze contre onze, ou encore onze contre huit s’ils le souhaitent). C’est aussi un bon exemple de ce que chaque chapitre (sous entendu chaque add-on de Guild Wars) fournira : N’importe qui jouant à Guild Wars, dont la guilde a un hall, bénéficieras des avantages des mêlées, sans considération aucune pour qui a acheté Factions.
Pour les autres nouvelles missions dont vous parliez, les joueurs devront posséder Factions. Les coops à plusieurs équipes sont des histoires très conduites, qui donnent aux joueurs la possibilité de coordonner leurs efforts avec une autre équipe de 8 joueurs, afin d’accomplir un but, comme battre un dragon particulièrement méchant. Ces missions sont faites pour être recommencées plusieurs fois. Vous pouvez les considerer comme un jeu d’arcade ; il n’y a pas vraiment de fin, mais vous essayez de faire le meilleur score. Par exemple, l’un des mission consiste a exterminer le plus de monstres possible en un temps limité. Les joueurs pourront se mesurer en déterminant qui a obtenu le meilleur score du jour, du mois, ou de tous les temps.

GS : En quoi consiste vraiment ces nouvelles alliances de guildes ? On sait que plusieurs guildes pourront s’allier pour la guerre permanente, mais ç’a l’air inutile en dehors de ça.

JS : Pour commencer, les alliances existent pour promouvoir la communauté qui se construit par les joueurs. Les joueurs d’une alliance pourront utiliser le chan de l’alliance pour communiquer ensembles, et pourront librement visiter les hall de guildes de l’alliance. (pour l’instant, vous ne pouvez visiter le hall d’une autre guilde qu’en étant invité par un membre de la guilde.)
Visiter le hall d’un allié sera spécialement utile dans faction parce que cela pourra permettre de faire des batailles-test dans ce guilde. Vous pouvez utiliser cette option pour vous entraîner, peaufiner vos tactiques, ou simplement pour vous amuser, dans un combat amical.

GS : Les guildes peuvent construire des halls, qui est une sorte de lieu privé en ligne pour les membres. Mais nous avons compris que l’on pourrait faire du shopping dans les guildes. Qu’est ce que c’est exactement ?

JP : Une fois que faction sera sorti, vous pourrez parler au Seigneur de Guilde (le NPC) dans le hall de guilde et louer les services variés des NPC pour votre hall. Louer les service d’un NPC a un coût précis, et ils se reporteront dans votre guilde, même si vous changez de hall de guilde.
A un certain degré, beaucoup de ces NPC sont un luxe, puisque vous pouvez voyager par la carte jusqu'à un NPC similaire, en deux trois clics. Mais certains NPC seront très primés par les joueurs.
D’important services ; tels que le stockage Xunlai, ou le prêtre de Balthazar, se paireont modérément, tandis que d’autre services, réservés au fans, se paieront comme du luxe. Parmi celles la, celle qui est la plus prévisible (d’être payée comme du luxe), j’en suis sûr, sera la chambre forte qui permettra d’avoir un stockage pour toute la guilde. C’est une fonction toute nouvelle qui sera ajoutée peu après la sortie de factions.

GS : Dites nous en un peu plus sur Cantha, le nouveau continent du jeu. Qu’est ce que vous en avez aimé jusque là, quelles sont les quelques lieux cools que vous avez vu ? Et, en terme de taille, comment le comparer à celui du jeu original ?

EF : Cantha est divisé(e ?) en quatre regions primaires. La première c’est la plus rurale des zones de Cantha. Cette zone tend a être très fertile et verte, avec de grandes étendues d’herbes hautes ondulant sous le vent léger. La deuxième est la zone urbaine. La cité de Cantha est massivement élevée sur des positions isolées, comportant des petites rues sombres, et des plate formes surélevées. Au Sud de la cité se trouve la Mer de Jade, et la fôret des murmures (il me semble, chuis pas sur). La Mer de Jade était autrefois une grande étendue d’eau liquide, mais elle a été changée en Jade bien solide par le cri de mort de Shiro Tagachi. Le cri de Shiro a de la même façon transformé la forêt des (chuis de moins en moins sur :p) murmures en une grande forêt pétrifiée.
La chose que j’aime le plus dans Cantha c’est sa variété. Vous pouvez aller d’un endroit très éclairé et calme à un secteur plus sombre, aux environnements plus effrayants, le tout sur une periode de temps très courte. Ma zone préférée du jeu est la vallée a l’exterieur de Kaineng City, où l’Echovald (comme ça je me trompe pas), la Mer de Jade, et les cités sont d’une façon ou d’une autre connectés entre elles. Le contraste entre ces trois endroits est très fort.
En terme de taille, Cantha est plus petit(e ?) en terme de zone, par rapport a ce que les joueurs ont pu voir dans le jeu original. De toute façon, nous avons utilisé cet espace d’une façon plus effiace. La densité du contenu est plus grande dans Cantha que sur La Tyrie. Je pense que les joueurs auront l’occasion de trouver une grande variété dans les types de quêtes et de mission, que ce qu’ils ont pu entreprendre jusque la.

GS : Comment se présentent les deux nouvelles classes (Ritualiste et Assassin) jusque ici ? Quel genre de rôle tiendront-ils dans un combat, et comment s’intégreront ils avec les autres classes ?

JP : Nous sommes plutôt content de l’assassin et du ritualiste. Ils ont tous deux progressés et eu une évolution intéressante dans le développement de Factions, et nous avons vraiment pris plaisir a les voir en action durant la preview. Nous avons également pu faire beaucoup d’ajustements basés sur ce que l’on a appris. Les deux nouvelles professions soulignent vraiment la conscience et l'adaptabilité de champ de bataille.

La capacité de l’Assassin de se déplacer discrètement à l’intérieur et a l’extérieur de la bataille rend le personnage très mobile et efficace. Ce ne n’est pas anormal pour un assassin d’apparaître de nulle part, de relâcher un combo complet, et de se teleporter plus loin avant que la plupart des joueurs s’attaquent à lui ou elle. Dans les GvG, cela signifie qu’une équipe doit être prête a recevoir une attaque totalement surprise contre les moines.

L’assassin deviendra une forte seconde classe du fait de sa mobilité. La classe des arts mortels pourra également très bien se combiener avec un rodeur ou un guerrier. L’une des clés de l’assassin est d’être conscient à quel point vous êtes fragile. Si je peux donner un conseil au assassins en herbe, c’est la compétence refuge d’ombre. Cette compétence d’auto-soin fait souvent la différence entre la vie et la mort. En PvP, vous devez apprendre a utiliser votre mobilité pour rester en vie. Si vous y arrivez, vous aurez une plus grande force de frappe et d’interruption que la plupart des guerriers, mais vous aurez a combinés beaucoup d’astuce pour survivre.

Le ritualiste est très puissant mais se joue d’une façon totalement différente des autres professions. Etre un bon ritualiste requiert une grand capacité d’anticipation des changement dans la bataille, et d’être très conscient des positions respectives d’amis et ennemis. Les ritualistes ont beaucoup de skills puissants qui sont reliés a d’autres skills, dans un certain ordre, afin d’être efficaces. Bien utilisé, ces skills, plus lent mais plus puissants donnent au ritualiste une capacité forte de contrôle du champ de bataille.
La diversité du ritualiste, comme d’être une bonne force de frappe, et un gros support, lui permet de se glisser dans plusieurs builds très facilement. Les ritualistes travaillent très bien ensembles et bien aussi seuls, mais vous devez être préparés dans chaque cas. Quand vous êtes dans un groupe avec un autre ritualiste, soyez surs de bien coordonner vos builds : ce sera le moyen de bénéficier de votre force mutuelle.

GS : Pour finir, en plus des nouvelles classes, du nouveau système de guerre permanente, quel changement serait pour vous le plus grand par rapport au jeu original ? Est-ce une nouvelle règle, ou un gameplay qui fait pour vous la plus grande différence ? Ou bien est-ce les nouveaux skills attribués a chaque classe ?

JP : Je ne sais pas. Nous avons essayé d’améliorer le jeu autant que possible. Il y a beaucoup de gros ajouts, comme la rejouabilité des missions challenge, le nouveau contenu, l’intensité des batailles d’alliance, les mêlées, le chan d’alliance, la reconnaissance des joueurs avec le contrôle de territoire et les titres, l’amélioration de l’interface, des graphismes, le stockage de guilde, et l’ajout des skills (10 élites et 15 autres, toute profession confondue).

En même temps, je pense que beaucoup de joueurs apprécieront les plus « petites » améliorations que nous avons réalisés autant que dans les grandes lignes du jeu. Capturer un skill élite vous donnera 5000 xp. Nous avons amélioré la qualité des items golds et violets, de façon significative. Nous avons travaillé de faire les rencontre avec les boss plus intéressantes. Nous avons accéléré l’acquisition de skills, et donné plus de choix sur les skills au début du jeu. Egalement plus de choix sur l’apparence de l’armure d’un personnage, même s’ils veulent des statistiques particulières. J’en passe, et des meilleurs !

GS : Merci messieurs.


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